조작이 탭 하나뿐인 게임에서는, 플레이어가 "지금 어디까지 왔는지"를 숫자 말고 다른 걸로 느끼게 해줘야 합니다. 그 역할을 배경에 맡겼습니다.
탑이 높아질수록 카메라가 위로 올라가고, 배경도 함께 흘러갑니다. 그래서 배경은 단순한 그림이 아니라 세로로 긴 한 장의 여정이어야 했습니다. 각 도시를 720×2880 픽셀의 세로 스트립 한 장으로 그리고, 쌓은 칩 수에 비례해 위로 스크롤시킵니다. 0층에서는 맨 아래(지상)가 보이고, 높이 오를수록 스트립의 위쪽이 드러납니다.
모든 도시는 아래에서 위로 네 개의 구간으로 나뉩니다.
구간이 바뀔 때마다 짧은 토스트("하늘로 올라가요!")와 상승 효과음으로 성취감을 줍니다. 위로 갈수록 낮에서 밤으로 넘어가는 색 변화도 담아, 한 판 안에서 하루가 저무는 듯한 느낌을 줍니다.
게임 본체(칩·UI)는 따뜻한 인쇄풍 벡터 스타일인데, 배경은 일부러 픽셀아트로 갔습니다.
이유는 세 가지였습니다. 첫째, 향수를 자극하는 도트 감성이 캐주얼 게임의 가벼운 톤과 잘 맞습니다. 둘째,
적은 용량으로 도시 하나를 통째로 담을 수 있어 로딩이 빠릅니다. 셋째, 렌더링 시 image-rendering:
pixelated로 또렷한 도트를 유지하면, 화면을 아무리 확대·스크롤해도 뭉개지지 않고 선명합니다.
칩이 배경에 묻혀 보이지 않도록, 배경 위에는 30% 정도의 반투명 스크림(낮 구간은 종이색, 밤 구간은 잉크색)을 살짝 덮었습니다. 덕분에 떨어지는 컬러 칩이 어떤 배경 위에서도 또렷하게 읽힙니다.
서울에서 시작해 도쿄·파리·런던·뉴욕·카이로 같은 상징적인 도시를 더했고, 뉴질랜드 퀸즈타운(설산과 호수), 그리고 한국 문경(문경새재 관문과 사과·곶감)처럼 개인적으로 애정이 가는 곳도 넣었습니다. 도시마다 시그니처 랜드마크가 스카이라인 구간에 등장하도록 크롭 위치를 맞춰서, 타이틀의 선택 카드만 봐도 "아, 저기구나" 하고 알아볼 수 있게 했습니다. 앞으로도 도시는 계속 늘려갈 계획입니다 — 배경 스트립 한 장만 추가하면 되도록 구조를 데이터 기반으로 짜두었거든요.
다음 글에서는 이 도시들 위에 흐르는 사운드 — 종이·나무 질감의 착지음과 고도가 오를수록 옅어지는 바람 소리에 대해 쓰겠습니다.
▶ 8개 도시 둘러보기In a game with a single tap, players need to feel "how far I've come" through something other than a number. I handed that job to the backgrounds.
As the tower grows, the camera rises and the background scrolls with it. So a background isn't just a picture — it's one tall vertical journey. Each city is drawn as a single 720×2880 pixel vertical strip that scrolls upward in proportion to the number of stacked chips. At floor zero you see the bottom (ground); the higher you climb, the more of the strip's top is revealed.
Every city is divided, bottom to top, into four zones:
Each zone change fires a short toast ("Into the sky!") and a rising chime for a sense of achievement. The color shifts from day toward night as you climb, so a single run feels like a day drawing to a close.
The game body (chips, UI) uses a warm print-style vector look, but the backgrounds deliberately go
pixel art, for three reasons. First, the nostalgic dot aesthetic suits the light tone of a
casual game. Second, an entire city fits in a small file, so it loads fast. Third, rendering with
image-rendering: pixelated keeps the dots crisp — no matter how much the view scales or scrolls,
it stays sharp instead of blurry.
So chips never get lost against the art, a ~30% translucent scrim (paper-toned in day zones, ink-toned at night) sits over the background. That keeps the falling color chip legible on top of any scene.
Starting from Seoul, I added iconic cities like Tokyo, Paris, London, New York, and Cairo — plus places I'm personally fond of, like Queenstown, New Zealand (snowy peaks and a lake) and Mungyeong, Korea (the mountain-pass gate, apples, and dried persimmons). Each city's signature landmark is cropped to appear in the skyline zone, so you recognize it just from the selection card on the title screen. And I plan to keep adding cities — the system is data-driven, so a new one is just one more background strip.
Next time: the sound flowing over these cities — paper-and-wood landing foley and a wind ambience that thins as you climb.
▶ Tour all eight cities